Materijali za nastavu iz predmeta
Digitalni alati i sustavi u kulturi i kreativnim industrijama
Uvod
Cilj kolegija je upoznati studente s rastućim trendom korištenja digitalnih alata i sustava koji omogućavaju interaktivnu komunikaciju kulturnih vrijednosti kroz novi kreativni koncept cyber-realnog prostora kako bi ih što svrsishodnije upotrebljavali i njima upravljali kroz različite projekte u kulturi i kreativnim industrijama.
O PREDMETU
Očekivani ishodi učenja za predmet
- Opisati razvoj tehnologija koje omogućavaju suvremenu, interaktivnu komunikaciju kulturnih vrijednosti
- Razlikovati ključne pojmove koji se koriste u digitalnim alatima i sustavima u kulturi i kreativnim industrijama
- Nabrojati digitalne alate i sustave koji se najčešće primjenjuju u razvoju i promociji kulturnog identiteta te očuvanju kulturne baštine
- Usporediti mogućnosti primjene digitalnih alata i sustava u komunikaciji kulturnih vrijednosti
- Kritički procijeniti digitalne alate i sustave i upravljati njihovim korištenjem u različitim projektima u kulturi i kreativnim industrijama
Sadržaj predmeta
- Razvoj hardvera i uloga ICT tvrtki u suvremenim prezentacijskim i edukacijskim mogućnostima u kulturi i kreativnim industrijama
- Pregled dostupnih digitalnih alata i njihovo vrjednovanje
- Proširena stvarnost, virtualna stvarnost, mixed realityGamification (razvoj videoigara u kontekstu i aktivnostima izvan područja samih videoigara)
- Digitalni vodiči za muzeje, galerije i lokalitete kulturne baštine
- Sustavi za upravljanje sadržajem na webu
- Aplikacije za mobilne uređaje i računala
- Završna razmatranja
ECTS bodovi
| ECTS | 5 |
|---|---|
| Pohađanje nastave | 0,5 |
| Aktivnost u nastavi | 0,5 |
| Samostalni rad | 0,5 |
| Praktični rad | 1 |
| Pismeni ispit | 2,5 |
Obaveze studenata
Obveze studenata u okviru kolegija odnose se na redovito pohađanje nastave, izradu praktičnog rada u kojim će prikazati i primijeniti stečena znanja iz kolegija te ispunjenje ostalih zadataka definiranih u okviru kolegija.
Ocjenjivanje
| Nastavna metoda | Bodovi (max) |
|---|---|
| Pohađanje nastave | 6 |
| Aktivnost u nastavi | 14 |
| Samostalni zadatak | 10 |
| Praktični rad | 20 |
| Pismeni ispit | 50 |
| Ukupno | 100 |
Literatura
Obvezatna literatura (u trenutku prijave prijedloga studijskog programa)
- Šimović, V., Maletić F., Afrić W. (2010) Osnove informatike – uvod, Golden marketing-Tehnička knjiga, Zagreb Leksikografski zavod Miroslav Krleža.
- Hrvatska enciklopedija, mrežno izdanje. Leksikografski zavod Miroslav Krleža, 2021. http://www.enciklopedija.hr/
- Marinos Ioannides, Nadia Magnenat-Thalmann, George Papagiannakis: Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage, Springer (2017)
- Mohamed Gamal Abdelmonem: Virtual Heritage: Global Perspectives for Creative Modes of Heritage Visualisation, Virtual Heritage Cairo (2017)
- Erik Champion: Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage (Digital Research in the Arts and Humanities) Routledge (2015)
Dopunska literatura (u trenutku prijave prijedloga studijskog programa)
- Jessie Y.C. Chen, Gino Fragomeni: Virtual, Augmented and Mixed Reality: Applications in Health, Cultural Heritage, and Industry (Lecture Notes in Computer Science), Springer (2018)
Konzultacije
Termin za konzultacije moguće je dogovoriti usmeno ili kontaktom putem emaila na tpodmani@aukos.hr.