Materijali za nastavu iz predmeta
Digitalni alati i sustavi u kulturi i kreativnim industrijama


Cilj kolegija je upoznati studente s rastućim trendom korištenja digitalnih alata i sustava koji omogućavaju interaktivnu komunikaciju kulturnih vrijednosti kroz novi kreativni koncept cyber-realnog prostora kako bi ih što svrsishodnije upotrebljavali i njima upravljali kroz različite projekte u kulturi i kreativnim industrijama.

O PREDMETU

Očekivani ishodi učenja za predmet
  1. Opisati razvoj tehnologija koje omogućavaju suvremenu, interaktivnu komunikaciju kulturnih vrijednosti
  2. Razlikovati ključne pojmove koji se koriste u digitalnim alatima i sustavima u kulturi i kreativnim industrijama
  3. Nabrojati digitalne alate i sustave koji se najčešće primjenjuju u razvoju i promociji kulturnog identiteta te očuvanju kulturne baštine
  4. Usporediti mogućnosti primjene digitalnih alata i sustava u komunikaciji kulturnih vrijednosti
  5. Kritički procijeniti digitalne alate i sustave i upravljati njihovim korištenjem u različitim projektima u kulturi i kreativnim industrijama
Sadržaj predmeta
  • Razvoj hardvera i uloga ICT tvrtki u suvremenim prezentacijskim i edukacijskim mogućnostima u kulturi i kreativnim industrijama
  • Pregled dostupnih digitalnih alata i njihovo vrjednovanje
  • Proširena stvarnost, virtualna stvarnost, mixed realityGamification (razvoj videoigara u kontekstu i aktivnostima izvan područja samih videoigara)
  • Digitalni vodiči za muzeje, galerije i lokalitete kulturne baštine
  • Sustavi za upravljanje sadržajem na webu
  • Aplikacije za mobilne uređaje i računala
  • Završna razmatranja
ECTS bodovi
ECTS5
Pohađanje nastave0,5
Aktivnost u nastavi0,5
Samostalni rad0,5
Praktični rad1
Pismeni ispit2,5
Obaveze studenata

Obveze studenata u okviru kolegija odnose se na redovito pohađanje nastave, izradu praktičnog rada u kojim će prikazati i primijeniti stečena znanja iz kolegija te ispunjenje ostalih zadataka definiranih u okviru kolegija.

Ocjenjivanje
Nastavna metodaBodovi (max)
Pohađanje nastave6
Aktivnost u nastavi14
Samostalni zadatak10
Praktični rad20
Pismeni ispit50
Ukupno100
Literatura

Obvezatna literatura (u trenutku prijave prijedloga studijskog programa)

  • Šimović, V., Maletić F., Afrić W. (2010) Osnove informatike – uvod, Golden marketing-Tehnička knjiga, Zagreb Leksikografski zavod Miroslav Krleža.
  • Hrvatska enciklopedija, mrežno izdanje. Leksikografski zavod Miroslav Krleža, 2021. http://www.enciklopedija.hr/
  • Marinos Ioannides, Nadia Magnenat-Thalmann, George Papagiannakis: Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage, Springer (2017)
  • Mohamed Gamal Abdelmonem: Virtual Heritage: Global Perspectives for Creative Modes of Heritage Visualisation, Virtual Heritage Cairo (2017)
  • Erik Champion: Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage (Digital Research in the Arts and Humanities) Routledge (2015)

Dopunska literatura (u trenutku prijave prijedloga studijskog programa)

  • Jessie Y.C. Chen, Gino Fragomeni: Virtual, Augmented and Mixed Reality: Applications in Health, Cultural Heritage, and Industry (Lecture Notes in Computer Science), Springer (2018)
Konzultacije

Termin za konzultacije moguće je dogovoriti usmeno ili kontaktom putem emaila na tpodmani@aukos.hr.